
从1开始的前端生活
开发计划
☆ 要重构一下地图生成,现在生成太复杂了。 √ 已完成
☆ 道具生成重构也要思考一下了。
☆ 预加载进度条 √ 已完成
☆ 按CTRL文本加速 √ 半分钟就完成了……
☆ 技能……正在做
☆ 存档读档功能 发现并不难其实
已经推迟到下辈子的开发计划
☆ 用jQuery重构部分功能
完成不了的开发计划
我想改一下回合开始的那个按钮
UI咋改啊
表情差分
开发日记
2023/05/31
装备栏道具栏设计完成了。
目前拖曳也没什么问题。
装备的数值计算也完成了,可喜可贺。
2023/06/01
地图制作了两个测试,跳转功能没问题。
用工具定位坐标也非常方便。
♢ 火狐浏览器拖曳还是会跳转搜索。火狐我日你仙人。
2023/06/02
把文本显示重构了一下,现在可以动态调用章节名了,也可以非常方便的显示两侧头像了,
终于把以前那个switch的弱智写法去掉了。
战斗开始写了。
画了一下UI。感觉怪怪的。算了要啥自行车。
目前在搞技能树。
逻辑清晰,下笔无神。
男主脸我越看越不顺眼了,要不把阿虚拿过来用也行……
textContent赋值之后,里面的子元素会丢掉啊?!
2023/06/03
把投入资源做了,把数字素材偷了。
突然意识到技能升变这个设定给自己挖了个小坑
我悟了,其实根本没必要做技能顺序释放。写死就完事儿了。这下就简单多了。
但自由度似乎极度下降了……
JS的数组里面可以放函数,真他妈奇妙啊,JS。
文本大修,目前至少通顺了
♢渐变效果
函数名也能动态调用,太自由了,JS真他妈奇妙啊……
地图逻辑想了非常好的办法。现在生成只写了一个动态生成函数。跳转也方便多了。
动态调用了函数,意外的简单。睡了,明天起来空手搓地图。
2023/06/04
打算做个资源加载进度条。
进度条和加载十分钟做完了,
怎么把加载完的进度条隐藏掉研究了一下午。
直接手搓一个Promise出来
Promise.all([
preloadImages(LoadAssets)
])
.then(function () {
console.log(“所有图像已加载。”);
})
.catch(function (event) {
console.error(“加载图像时发生错误:”, event);
});
开始写地图事件跳转。RNM,写了半天发现昨天自己写了。
然后开始搞美工
https://www.canva.cn/
今日主要工作:
美工,文本。
看看在睡梦中能不能有战斗实现的灵感吧。
2023/06/05
战斗没灵感。
但jQuery的fadeOut和fadeIn真好用啊。
还有道具店和佣兵工会的剧情要想,嗯嗯……
除了最重要的战斗系统没做之外,还有商店、仓库、掉落都要做,
终于发现打包系统有多重要了。
资源导入/DEBUG模式关闭/HEXO的Layout
解决了HEXO的LAYOUT打包问题。
DEBUG模式也有办法解决了
资源导入现在也不多,以后也不会多,就凑合着手动吧
2023/06/06
写了战斗。
发现全是坑。我最初脑子有问题吗,加的两次攻击?
在考虑要不要把两次攻击删掉。
但敌人那边的数据计算写的差不多了。
试了一下,感觉不错。
明天写一下自己人的,就能玩了。
还有掉落没做……
嗯……
掉落 商店应该可以用一套系统。
仓库大概也能(
处理了几个BUG,物品移动的BUG。
颜色渐变做了,看起来不错。
2023/06/07打牌。
摸了半天。
整理了一下伤害判断和伤害机制。
写了一下特效,感觉还不错。
回合也能结束了,嗯,非常好。
开始写商店和掉落
–
2023/06/08
掉落写完了,测试一下感觉不错
写了点剧情。
2023/06/09
突然意识到,为什么要拖动装备物品。直接左键右键不好吗?
陷入了自我怀疑。
决定去推旮旯了。

我不愿让那些畅快淋漓的旅途成为无可追忆的往昔,
于是我提笔写下。
与咫尺天涯的他乡之客产生分毫共鸣,
给素未相识的萍水旅者带去些许指引,
那便我最好的慰藉。