坂上河南子
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绯染天空

绯染天空

绯染天空

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前言

当然,抨击完明日方舟了,那也得抨击一下绯染天空——或者叫炽焰天穹——或者叫红烧天堂——或者叫ヘブンバーンズレッド——或者叫Heaven Burns Red——啊↗~~~真是的,你这游戏怎么这么多名字——以下就简称HBR了。

手游

手游是个绕不过去的坎。

正如我之前所说,手游所赚到的无数金钱,就像从新大陆远征回来的探险家,在企业的营收报表上盛满了数不尽的黄金,绘声绘色地给资本世界描述一个遍地都是黄金的二次元世界——在那里,只要给玩家看上几张色情图片,他们就心甘情愿地从口袋里掏出每一个子儿;在那里,只要给玩家设定恰到好处的粘性任务,就能从他们口袋里敲骨吸髓地掠夺每一克黄金。

这些暴富的消息不胫而走。那个黄金乡的传说让旧大陆市场上的每一个投机者心潮澎湃、跃跃欲试,于是,他们募集程序制作船体、募集策划制作船舵、募集文案制作船帆,以及——募集最最最重要的美术——画出无数一眼就能俘获二次元芳心的角色设计。他们在港口日夜兼程、披星戴月。最后,市场与资本召集了数不清的舰船与企划,上面满载着精美绝伦、巨乳翘臀的色情角色,满载着苦大仇深、看似深邃的酷炫设定,扬帆起航、前往那传说中的理想乡,妄图换取一船又一船的黄金。

等到消息传到腐朽的GAL界时,等到这些食古不化的老牌厂商反应过来的时候,市场已经被其他资本捷足先登,用户的手机再也容不下更多的手游了,用户的时间再也清不完更多的体力了。

国内的鹅厂作为老牌实力厂商,却没在二次元手游市场上成功过,于是盯准了海外的HBR这一块儿蛋糕,这也就是腾讯收购VA(含key)公司、KEY成了腾讯游戏的笑谈。

当手游忙于分割二次元的大好市场的时候,鹅厂从白令海峡另辟蹊径,姗姗来迟地登上了二次元大陆,但这一块儿火中取栗的游戏,真的是鹅厂想要的吗?

诞生

2022年,市面上的手游已经一坨又一坨了,中国的手游甚至在反噬日本了。但HBR这个手游却算得上成功,它投资巨大,是了,大家肯定是愿意吃KEY做的这碗饭的,无论是看在麻枝准的面子上,还是这一堆美术的面子上。

不过KEY说到底也只是一个小公司罢了,它肯定没有一堆程序员写手游代码的,于是就找了Wright Flyer Studios合作(后简称飞机社,因其图标为飞机)。KEY负责剧本之类的,而飞机社负责手游制作。什么?你说你以前没听说过飞机社?那就对了,我以前也没听说过。我查了一下它以前的几个作品,我只能说是倒闭在即了。

游戏性怎么都好,让声名大噪的麻枝准赶紧写个牛逼的剧本出来吧。

(麻枝准与飞机社聊天记录爆出(大雾))

游戏性

关于游戏性,我只能这么说:
每个评论的差评,都要不辞辛劳地把评价分成两段,第一段用来夸剧本,第二段用来骂飞机社。

好玩吗

不好玩!!!!!

我曾在明日方舟里阴阳怪气地说“至少文案策划和战斗策划的工位还在一个公司里”,放到HBR里面来说,这就是褒奖了,因为HBR的文案策划和战斗策划真的不在一个公司!

HBR的战斗是个极其臃肿的回合制,而前几章的主线支线甚至都是一个——————地雷战遇敌!JRPG好的东西没学到,糟粕先让你学明白了,想看剧情先进迷宫墨迹一小时小怪。

它自身也发现了迷宫、地雷简直就是俩弱智属性的大集合。并且在之后的几章,部分尝试改成触碰遇敌以及自由行动,只可惜太晚了。


(某些JRPG抹不去的心理阴影)

数值培养上更是毫无意义。这一块儿似乎都没跟KEY沟通过,飞机社的数值策划闷头自己写了一套又一套装备——耳环、项链、宝珠、手环、转生,然而这些装备跟剧情是真的一毛钱关系都没有。就连麻枝准笔下的吐槽仙人角色,也从没吐槽过这一套傻逼装备系统。

这一套装备是纯粹的数值。数值策划在思考,怎么样让玩家掏出更多的精力、时间,于是数值策划夜以继日地列表计算,最后得出了这么一套浪费玩家时间的方案,之后实施了。而玩家想要提升角色,那就要不间断的刷啊刷啊刷啊刷,听上去似乎和二次元手游的培养别无二致,但就算在众多手游里,也是让人乏味无比的存在。

而最让我不可接受的是,怪和剧情没有关系。战斗做战斗的,剧情写剧情的。你这个怪换成其他怪可以吗?当然可以!因为所有怪都是不说话的外星人,只要数值对的上号,随便可以替换的。

这我就真忍不了了。手游剧情放个数值检测怪,提醒玩家该充钱了,其实是个很正常的事情。

但你现在伪装皮都不要了,直接明晃晃地把数值检测摆在我面前,那太裸露了。你把一堆怪和名字组合起来让玩家连线,玩家肯定连不起来的。

剧本

HBR的主线,我其实并不是很认可。

在对麻枝准评头论足的时候,我曾经说过,在他的世界,没有坏人。他不舍得写坏人,他又善良又幼稚。于是,HBR的主线是——外星人来了。一开始可能还有点BETA的影子,但大家打起来跟过家家似的不痛不痒,死了也不见血,反而变皮蛋,我也不好说什么了。

但剧情的核心还是,死人。

支线

我自以为是的觉得自己这个比喻很精妙:

HBR所有的支线剧情就像春晚小品一样,大家高高兴兴讲着相声,我也捧腹大笑着,突然它拿出怀表来一看,冷冰冰地说“到时间了,你现在该哭了”。是的,它的支线剧情最终CG大家基本上都哭得梨花带雨。是的,他们写悲剧已经娴熟到、可以总结出一种如何让玩家哭泣的路径依赖,并且像流水线上的罐头一样一次次制作它、贩卖它。

我甚至觉得支线是在有故意给新人练手之嫌。我也不知道写悲剧是什么非物质文化遗产,招人都还要公开招募的,是KEY就连可堪一用之才都找不出来了吗?这些稂莠不齐的支线,给我的感觉就是——赵本山带着徒弟来练手了。

但剧情的表达很难受,因为HBR是缺了敌人的塑造。你根本不需要在意今天打什么怪,或者今天的怪长什么样子。因为怪根本不会说话,也不会反对你,只会狠狠地打你,问你冲够了钱没有。于是大家就在怪的面前开始自顾自的回忆往昔,导演把镜头滤镜一打,剧情就开始小时候怎么怎么怎么,谁很温柔温柔温柔,最后谁死了死了死了,然后画面一转回到现在,大彻大悟了一样开始打怪,打完怪就开始哇哇哭。

这种剧情一两次我也就认了,但是你所有的支线剧情都这样,我只能说:

主线

主线其实也是一个经典泣系游戏的构造,就在B站国服HBR宣传的时候,曾经这么宣传的——“麻枝准催泪新作”。我是很讨厌这种宣传的,因为上一个这么宣传的是《成神之日》,因为你写一个作品可以说目的就是为了让观众哭,但你不能说我要你哭你今天赶紧来,这是一个比较本末倒置的事情——至少我是这么认为的,因为这样玩家看剧情的时候就会抱着几个念头——“你什么时候死啊”、“你怎么还没死”、“你马上就要死了吗”、“啊你终于死了”。

拖沓

主线现在在5中下。
可以看得出来剧情是越来越拖了,以前第一章就叫第一章,后来到了第四章,分成了第四章(上),第四章(下)。到了第五章就变本加厉了,第五章(前)、第五章(中)、第五章(下),这还没完,第五章(中)又分成了第五章(中)(前篇)、第五章(中)(后篇)。鬼知道第五章(下)是不是要分成四个小节来卖。

至于故事,我总是戏谑,麻枝准的角色在搞笑艺人大组合里,是讲不出故事的,于是想方设法让她们落单,再讲述她们的故事,这个手法已经用了很多次了。

在第五章(中)(前篇)写山脇时,HBR就有一波炎上了,这是麻枝准自己玩脱了,她这次让山脇落单,开始讲述她的故事。但麻枝准并没有安排一个吐槽役,于是山脇大吼大叫地OOC了,于是麻枝准久违地炎上了——啊,我都忘记他是在什么时候注销账号的了,反正麻枝准经常注销账号的。

不过这也印证了那句话,手游的剧情不靠谱。

在一个故事彻底完结之前,不要对它抱有过分的期待。

这么回头一看,剧情才到第五章。2022年的时候剧情就在第三章了,为什么都快2026年了,第五章还遥遥无期呢?

那如今看来,我对明日方舟的那句褒奖确实是真的褒奖——它的巴别塔剧情一开始就敲定了的。但红烧天堂的剧情没有敲定,自适应式剧情,玩家给什么反馈他写什么剧情,红烧天堂这种搞笑的体系能写出什么剧情呢?

个人

好吧我承认主线我还是比较喜欢的。HBR的剧情给我的感觉分为两种,
①:“什么啊,又是这一套,算了吧,真想让我哭啊?”(没哭)
②:“什么啊,又是这一套,算了吧,真想让我哭啊?”(真哭了)

角色

我并不喜欢HBR这种粗暴的塑造,虽然角色在麻枝准的笔下熠熠生辉。

HBR除了31A,其他角色都有一个极其突出的标签
大岛二以奈的标签就是模特,你去找她对话她三句话不离模特,
大岛四叶草的标签就是慵懒,你去找她对话她都在草上睡觉,
室伏理沙的标签就是妈妈,你去找她对话三句话之内就转到妈妈梗,
芙里提卡的标签就是咖喱和数学,你去找她对话她三句话不离咖喱和数学,
李映夏更是三句话不离孔明,
管原千惠更是三句话不离洛丽塔。

这是一种极快的角色塑造方式,就像你新班级自我介绍的时候头上戴个马桶盖子,瞬间就让所有人都认识你了。但角色像人吗?那肯定不像了,反倒是像个标签。你说咖喱我肯定知道是谁,你说芙里提卡·巴拉克里希南我肯定不认识。

好消息是我们还有成百上千小时的剧情可以慢慢捏人。我只希望HBR别把角色捏成扁平化的标签了。

演出

其实剧情上的这几个演出,比起那套复杂的战斗数值来说,真的没什么难度。无非就是出来一个角色愤怒表情的窗口大吼大叫着吐槽,无非是一堆小表情的悸动,或者角色声优尽心尽力地嚎叫(喂~!!!たま!!!!)。这种事情让程序员和美术和剧本随便交接两下就完事儿了。

但这真的相当有用,整个基地大本营被麻枝准搞成了相声大舞台,欢笑声不绝于耳,澡堂中夜夜笙歌,春宵苦短日高起,从此月歌不早操。

麻枝准的吐槽我是认可的。无论是LB,还是CL,还是AB,无厘头断线的吐槽的诀窍就是大声把笑点喊出来,这也真的有奇效,HBR的剧本也总是在日常搞笑方面让大家可圈可点。

3D演出

对于这种路边小厂商来说,做3D演出还是太为难他们了,——更为难剧本了。剧本要用这一坨不连贯、建模粗糙、骨骼僵硬、预制动作极少的角色,做一个故事出来。我看着都替他们尴尬。

百合

啊?这原来是百合作吗?(后知后觉)
基地里全是一群美若天仙的美少女住一起很难不发生点什么吧?

2025年7月的风波

飞机社还是出手了。

手游突然要改游戏机制只有一个目的:更好的挣钱。

玩家反映这么激烈的原因是,这次是他妈在抢钱。

SSR

我:哎,现在玩家真是事儿多,改个机制能怎么滴,来,让我看看。啊?什么叫新增一个稀有度?

一般大手游都做不到的事情让飞机社做到了,游戏上线三年半了,你说,啊,我们现在在SS卡上新增一个SSR卡。这就相当于告诉玩家,你们之前充的钱不算数,现在立马给我重新充钱。或者放到其他游戏对比一下——换算到明日方舟里,就是新增7☆干员,并且之后还要一直出7☆干员。

数值膨胀这种事情是永远存在的,但如何对付这个问题,将考验策划的水平。你可以经常看到某些犄角旮旯的小游戏数值膨胀到了南无三无限多个0,但你看不到大厂手游直接粗暴的告诉大家:“你们之前钱都白充了,我们现在重新充”,这就是策划该做的事情,很明显飞机社是难堪大任的——至少HBR他是难堪大任的。

充钱啊,怎么不充

让玩家充钱的这种端倪早就出现了,——你告诉我,为何主线中期要强制两个队伍?这不就是明晃晃地逼着玩家充钱?要玩家培养12个角色。后期更是强制三个队伍,这就更是要求玩家培养18个角色,这太离谱了。整个HBR一共才几个人?

这就算了,可能是打BOSS氛围到了,需要大家一起上的那种感觉。但是,新出的这个支援机制是什么意思?一个队伍现在需要12张卡!三个队伍需要36张卡,我的天啊。

苍井绘梨花

苍井绘梨花是个很惨的角色。我并不是说苍井在剧情里惨,我是说苍井在游戏里很惨。

剧情里苍井只是死了而已,但在游戏里,却要三番五次加进卡池和剧情,掏空玩家的钱包。

可以看一下,苍井死了之后,苍井又出了多少张新卡?偶像、女仆、指挥、泳装,她这一死为飞机社做的贡献,比她活着一辈子都大。

支线剧情更是三番五次就让苍井从墓地出来接客,我断档玩家经常沉思,“这苍井不是死了吗?”,怎么又活了?最后一看,啊,又是苍井阴魂不散的亡灵,又是苍井留下的思念,又是苍井恋恋不舍的羁绊,哭,哭啊,跟苍井道别为什么不哭啊?因为我没钱抽,因为我已经跟她道别好几次了。

伤害修改

伤害修改这部分有点复杂,谁也不想看我列一大堆公式,三言两句解释不清。

我简单说一下吧,就是策划觉得玩家现在伤害太高了,玩着太舒服了,现在给大家伤害全都砍了,以前大家抽的都不算数,赶紧充钱抽新卡吧。

乘区合并
听上去晦涩难懂但其实很简单的道理,现在有1000伤害,有四个BUFF,效果都是+100%伤害。那么该怎么计算呢?
加算就是1000×(1+100%+100%+100%+100%)= 5000
乘算就是1000×(1+100%)×(1+100%)×(1+100%)×(1+100%)= 16000
影响非常大,策划他是搞这个的他能不知道改完伤害差多少?

未来

但KEY确实被绑在飞机社这条贼船上了。

那怎么办,我又没KEY的股权,我肯定看出殡不嫌殡大。

6.0-6.9
https://bgm.tv/subject/295308
2025/07/29




我不愿让那些触动心弦的回忆化作随风飘散的齑粉,
我不愿让那些畅快淋漓的旅途成为无可追忆的往昔,
于是我提笔写下。

倘若我这些拙劣的文字在哪一天能够,
与咫尺天涯的他乡之客产生分毫共鸣,
给素未相识的萍水旅者带去些许指引,
那便我最好的慰藉。
本文作者:坂上河南子
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