坂上河南子
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艾尔登法环

艾尔登法环

艾尔登法环

前言

当我去攻略网站,研究这看不到尽头的地图的时候,从我心底油然而生的情感是——羡慕。正如我羡慕骨折王子一样,我羡慕宫崎英高。

值得观众留下印象的名字,非常少。而要在这之中推一个人到舞台上去面对观众,那毫无疑问是GAL的剧本、是电影的导演、是动画的监督、是游戏的总监、是作品的开发。毫无疑问,这种职位是重中之重,它们创造出来的作品经常代表着它们自己。

可是,在那背后呢?

我经常钦佩一个人独立完成游戏的作者,那些作品充满了作者性。但一个人创作游戏,那经常是穷途末路之下的权宜之计。

这个地图庞大到吓人,数不清的地点,打不完的头目,加载全部地图甚至让我电脑的风扇狂转起来,就是如此之庞大的世界。但纵使宫崎英高有着百般的奇思妙想,他也不可能事必躬亲地设计每一个墙角后的骷髅怪,他也不可能事无巨细地设计每一处复行数十步豁然开朗的洞穴,他不可能顾全这无垠交界地的每一个角落,这是不可能完成的任务。在他背后有无数继承他衣钵的设计师,与他一起创造这个广袤的世界。

我很羡慕。

魂系

我理解魂系游戏喜悦的来源,但说实话我并没有那么喜欢魂系。

在我看来,魂系游戏的正反馈是这样的:遇到新困难→运用自己的力量想办法解决→解决困难。
我们人类是一种很坏的动物,这种征服欲能够很好的满足我们,越是困难,带来的愉悦感就越强。这是一种很好的获取成就感的方式,我很喜欢。

当然,有几个关键点。第一点,必须得是困难。谁也不想从头到尾打一样的关卡,那就成上班了。

第二点,最好是自己想办法解决。——啊,尽管借助外力查攻略真的真的真的很方便。

第三点,打完之后要获得点什么。毕竟技术这东西不太好证明(当然0伤过的视频是另一码事了(小声)),放进物品栏的道具和数字才是最好的奖赏。推进游戏的进度也算奖励,但不能随便给个垃圾蚊子腿。

于是,我们打开游戏自我源源不断地产生多巴胺,哎呀好爽啊。

开放世界

《艾尔登法环》是个开放世界游戏。开放世界和魂系游戏结合在一起,我怎么会做这样的梦。好吧,这两个游戏题材的结合得很成功。

探索感带来的成就感是无与伦比的,无论是远远发亮的宝物提起了你攀登的动力,还是想走小路看看究竟最后有什么,这些动力促使着我们游玩整个游戏。

从不见天日的地下洞穴出来,映入眼中的,是远处灿烂直上云霄的黄金树,断崖上巍峨的史东薇尔城,——以及,无数条可以随意探索的道路。

哦对了,还有个大树守卫,游戏教给新手的第二课是“打不过可以不打”。新手如果没学明白的话,大树守卫可以在这里一直教到会。

看似很大,实则也很大

开放世界除开一些硬限制,基本上是想去哪就去哪。马在开局的教堂就给了,除了硬限制的地方都能去(例如城门要两个大卢恩,雪原图的两个符节)。

看上去好像没那么大,但是从宁格姆福到盖利德,从亚坛高原到利耶尼亚,地图不可谓不大——甚至不需要迪克达斯升降机的符节,就能从左边溜到亚坦高原;甚至不需要打史东薇尔城,就能进入利耶尼亚。虽然这些小径对于新手没什么用,但游戏要做。

魂系剧情

还是那句话,我并不太喜欢魂系,尽管我很赞赏艾尔登法环这款巨作。如果想让玩家看到100大小的剧情,让玩家推理出1000大小的剧情,那他就要先做出10000大小的剧情。

《天国拯救》系列也是开放世界游戏,但完全不同,它是个中世纪模拟游戏,角色需要吃饭需要喝水需要睡觉需要洗澡需要做爱需要拉屎,它彰显的甚至不是“角色”,而是人类行动轨迹。

但在宫崎英高的世界里,大家不需要吃喝拉撒,也别问大家是不是九转十八弯才能到家,甭管那些繁荣缛节没什么用处的设定了,在这个世界里,大家交流只靠血条和武器,甚至总是说着一些非常抽象的概念——诸如生命死亡回归之类的云云。

这是一个很好的设计,因为它是一款动作游戏,吃喝拉撒这种都可以直接优化掉了,可以把大量的精力用于其他的世界设计。

不说人话

但你要一个没看过剧情解析的新人,打完艾尔登法环,你问他故事讲了什么,他能讲出来个锤子。

这就好像一个有10000张碎片的故事,给你打碎了,你打完一周目游戏只能捡到其中的100张,还不知道他们应该拼在哪里。这很糟糕,玩家除了“战斗,爽”之外,对于剧情的理解是非常懵懂的。

而且角色一个个都说话说不明白。这和二游还不一样,二游虽然不说人话,但它掺杂一百万字的废话,至少你还能看懂点废话,不至于白看。

但魂游角色一个个惜字如金,多说几个字就好像要了角色的卢恩一样。

当然可以让我去看百万字解析,但我真的不喜欢,玩一个游戏需要十几个小时的游戏程序外的时间,这似乎有点本末倒置了,因为我已经玩了一百个小时的游戏本体了,更因为我们galgame故意不说人话讲哲学的游戏已经够多了。

梅琳娜

一百小时的游戏,一共就说了这么几句话塑个锤子。

大家也总是戏谑,梅琳娜像块木头,大家更喜欢菈妮。那不是很简单的答案吗?因为菈妮的剧情更长、台词更多,梅琳娜话少得像个路人。


她心里有我.jpg(癫火前)

美少女

但…嗯…呃…其实…

其实角色对玩家好,玩家就会喜欢角色。当然,最好是美少女,——至少要保留大部分人形特征的那种。

这其实是个绕不过的坎,因为我们人类就是如此喜欢美少女。但交界地的大部分生物都是不成人形的,至少审美上让我们人类感到惊悚。你要是把三指做成美少女,大家肯定奔着癫火之王去了,也不管你这倒霉交界地的生灵了。你要是把拉卡德做成美少女大家也不杀它了。就算《沙耶之歌》的沙耶也得有个美少女形态。

梅琳娜和菈妮的美少女设计就是奔着玩家首推角色TOP1去的。其中星星结局的完成率比艾尔登之王的还高,可见菈妮的人气之高,以及下议院在参议中的重要地位。

好吧,我也选的星星结局。

嗯…

但《DARK SOULS》的同人作《BLACK SOULS》在一定程度上解决了这个问题。当然,它不是解决了观众喜欢美少女的问题,而是它解决了角色不是美少女的问题。所有角色都是美少女,并且能草。这下大家都平等了,不死人你选吧。(其实并没有平等,不死人心有所属的)

设计

如果说气笑了也算笑的话,那魂系游戏真的让人很开心。

魂系主打一个受苦吗?对的对的对的。但也不对。正如先前有云,这是一个“发现新困难,解决新困难”的过程。过拐角的时候被怪一轮阴死,下次的时候就会提前处理。看到有个怪在前面当诱饵,吃了几十次亏了也总该长点教训了。

优化

复活点多了。

打BOSS的时候总能找到复活点了。

以前我都怀疑是故意复活点放那么远。

联机

据我的游玩经历,从黑暗之魂1开始,宫崎英高就在里面设计了一个很少见的联机功能。这好像是个很有趣的小巧思,但更可能是某种个人执念。毕竟对于一个ACT游戏来说,谏言和血迹似乎并没有那么重要。但即使是粗糙如黑暗之魂1,宫崎英高也把这东西加了进去。他似乎很喜欢这种玩家与玩家之间的联系。

是的,它是有联机功能的,而且它很重视这一点。虽然我把它当做一个单机游戏来玩。

至于宫崎英高希望我们借由联机获得些什么,嗯……我没联机过我不清楚啊。

引导

这是个很难做的东西。

玩游戏经常会发现在某个视野开阔的地方放一个无关紧要的道具,这并不是打发要饭的,而是让你站在这个地方看看前路,更或许是某种小提示。

但就是很难做,你不能指望每个玩家智力水平都高得能理解你在做什么。

选择

游戏给了几百种武器和法术。

不过我不太喜欢这种玩家很多的设计,因为真的太多了。每个BOSS都会掉武器或者法术,甚至路边小怪都有概率掉。最后到通关有相当一部分的武器和法术我都用不上,我为什么还要拼死拼活去收集它们呢?就连身体防具大部分也都形同虚设,我在魂系游戏里玩奇迹暖暖。

我一百小时全成就(好吧,结局备份了下存档),但我出门根本不敢说我玩过老头环,因为还有几百种武器我没用过,还有无数机制我没有探索。

支线

支线是和开放世界相冲的。多打了个怪多推了个图支线就断了,这让玩家玩个锤子玩。经典之小时候宫崎英高开口跟爸爸说话导致妈妈的故事线断了。
当然可以说玩家不做支线,但支线也是游戏内容,玩家如果不玩一遍,玩家这不是白来了吗。
当然可以说看着攻略打游戏,但看着攻略小心翼翼如履薄冰地计算每个支线的位置,有点太累了。

机制

战斗机制就是很难设计。现状法环游戏就是,怪跳舞,跳完了玩家开始跳舞,玩家跳完了怪开始跳舞。我管你是什么怪的,我只要等你放完技能开始输出就行了,这是唯一通用解。

但机制多了玩家又烦。

啊,游戏啊,游戏!你为何这么难设计呢?

结语

不过无论如何,能把我绑在凳子上连续玩100个小时的游戏,肯定不会不好玩就是了。

2025/08/10-2025/08/22
https://bgm.tv/subject/284100
7.8-8.5




我不愿让那些触动心弦的回忆化作随风飘散的齑粉,
我不愿让那些畅快淋漓的旅途成为无可追忆的往昔,
于是我提笔写下。

倘若我这些拙劣的文字在哪一天能够,
与咫尺天涯的他乡之客产生分毫共鸣,
给素未相识的萍水旅者带去些许指引,
那便我最好的慰藉。
本文作者:坂上河南子
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